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AI Watch · Anthropic / Claude news

Claude Code Mods: from a tool you configure to a tool you program

On October 1, 2026, Anthropic opened Claude Code to "mods": small TypeScript or JavaScript modules that run inside the agent and can change what it does and what it draws. It's a big step in extensibility — and it comes with security fine print you should read before installing anything.

1. What a mod is

Until now, you could extend Claude Code from the outside: run a shell script on an event (hooks), hand it text and procedures (skills, instructions files), or give it tools (MCP servers). A mod is different: it is a function that Claude Code loads into its own process and calls when something happens — a tool call, a submitted prompt, a piece of the interface being drawn. The handler can watch, change or replace what happens next.

Key facts (as of Oct 2, 2026)
  • Announced Oct 1, 2026 by Anthropic's developer account: "You can now mod Claude Code." Docs went live the same day.
  • Mods are written in a few lines of TypeScript/JavaScript — or you can ask Claude to write one for you.
  • They ship inside plugins and install the usual way (/plugin in the CLI or desktop app).
  • Requires Claude Code v2.1.287 or later; mods are on by default.
  • Mod-drawn interface appears in the terminal and the Code tab of the desktop app; handlers can also run in other surfaces (e.g. the VS Code extension, headless runs) without drawing UI.
  • Four mods already ship built in, including /diff and one that loads AGENTS.md as project instructions.

2. Mods vs. hooks, skills, MCP and plugins

Claude Code already had several extension points. The new one fills a gap none of them covered.

MechanismRuns whereGood forCan't do
Skills / instructionsText in the model's contextTeaching procedures and conventionsEnforce anything; change the UI
MCP serversSeparate process, over a protocolGiving the agent new tools and dataAlter built-in behavior or rendering
HooksA shell command / HTTP call fired from outsideReacting to events (run a linter, log, block)Draw UI, share in-memory state
ModsInside Claude Code's processChanging behavior and interface, with shared stateChange the permission prompt
Plugins—The package: bundles skills, commands, MCP, and now mods(It's a container, not a mechanism)

In short: skills and MCP add capabilities the model can use; hooks add reactions; mods let you reshape the harness itself.

3. What a mod can do

According to Anthropic's documentation (as summarized by independent coverage on launch day):

4. A mental model: middleware for an agent

If you've used Express or Koa, you already know the shape. Multiple mods run in registration order as an onion-style chain: earlier handlers wrap later ones, and each can pass the event along, modify it, or stop it. Instead of HTTP requests, the "requests" are agent events.

Generic example — pseudocode, not the real API

Imagine a mod called cost-guard. Conceptually it would do this (check the official Mods API docs for real names and signatures):

  • On every model request: count tokens so far this session.
  • On a tool call that matches a risky pattern (say, deleting many files): hold it and ask you first.
  • On render: show a small band above the prompt with the running total.
  • As a slash command /budget: print the totals instantly, without spending a model turn.

That's the leap: behavior (guard the call), interface (the band) and state (the running total) living in one small module.

5. The security fine print

Anthropic's docs are blunt: "A mod is code that runs with your permissions." It is not sandboxed. Turning on Claude Code's sandboxing isolates the Bash commands the agent runs — not processes a mod starts.

What a loaded mod can reachWhat that means
Your machineRead/write files, start programs, make network requests — as you
Your secretsEnvironment variables and settings files, including API keys
Your sessionEvery prompt and tool call; it can rewrite them or submit prompts
Your approvalsIt can approve a tool call before you're asked
Your usageIt can call a model on your plan or API key
The one hard line: a mod can restyle much of the interface, but not the permission prompt. However, a mod that auto-approves tool calls can approve something a rule would otherwise have asked you about — so "the prompt is intact" is not the same as "I'm safe."

Controls Anthropic documents

6. How to approach mods in practice

  1. Treat a mod like an npm dependency with root-ish access to your session. Same supply-chain thinking: who wrote it, is the source readable, is it pinned to a version?
  2. Read the code before installing. A mod is "a few lines of TypeScript" — that's exactly why reviewing it is cheap.
  3. Prefer the lightest mechanism that works. If a skill or hook solves your problem, use that; reach for a mod only when you need UI, in-process state, or to intercept requests.
  4. Teams: decide the policy first. Use the admin setting to allow only vetted mods before people start installing from random marketplaces.
  5. Start by building your own tiny mod (a status band, a slash command). You'll understand both the power and the risk much better.
Why it matters: coding agents are becoming platforms. Extensions turned browsers into platforms — with the same trade: power arrives together with a new supply chain. Worth watching: a changelog entry, the first public mod marketplaces, security research on malicious mods, and whether competing agents ship a comparable in-process extension model.

Note: details above come from Anthropic's launch-day documentation as reported by independent sources; at the time of writing there was no public changelog entry yet and no community mod marketplace announced. APIs may change quickly.

IA Watch · Novidades Anthropic / Claude

Mods do Claude Code: de uma ferramenta que você configura para uma que você programa

Em 1º de outubro de 2026, a Anthropic abriu o Claude Code para "mods": pequenos módulos em TypeScript ou JavaScript que rodam dentro do agente e podem mudar o que ele faz e o que ele desenha na tela. É um passo grande em extensibilidade — e vem com letras miúdas de segurança que vale ler antes de instalar qualquer coisa.

1. O que é um mod

Até agora, você estendia o Claude Code por fora: rodando um script de shell num evento (hooks), entregando texto e procedimentos (skills, arquivos de instruções) ou dando ferramentas a ele (servidores MCP). Um mod é diferente: é uma função que o Claude Code carrega dentro do próprio processo e chama quando algo acontece — uma chamada de ferramenta, um prompt enviado, um pedaço da interface sendo desenhado. O handler pode observar, alterar ou substituir o que acontece em seguida.

Fatos-chave (em 02/10/2026)
  • Anunciado em 01/10/2026 pela conta de desenvolvedores da Anthropic: "You can now mod Claude Code." A documentação saiu no mesmo dia.
  • Mods são escritos em poucas linhas de TypeScript/JavaScript — ou você pede para o Claude escrever um.
  • Eles vêm dentro de plugins e se instalam do jeito de sempre (/plugin no CLI ou no app desktop).
  • Exige Claude Code v2.1.287 ou superior; mods ficam ligados por padrão.
  • A interface desenhada por mods aparece no terminal e na aba Code do app desktop; os handlers também podem rodar em outras superfícies (ex.: extensão do VS Code, execuções headless), mas sem desenhar UI.
  • Quatro mods já vêm embutidos, incluindo o /diff e um que carrega o AGENTS.md como instruções do projeto.

2. Mods vs. hooks, skills, MCP e plugins

O Claude Code já tinha vários pontos de extensão. O novo preenche uma lacuna que nenhum deles cobria.

MecanismoRoda ondeBom paraNão consegue
Skills / instruçõesTexto no contexto do modeloEnsinar procedimentos e convençõesImpor nada; mudar a UI
Servidores MCPProcesso separado, via protocoloDar novas ferramentas e dados ao agenteAlterar comportamento nativo ou renderização
HooksComando de shell / chamada HTTP disparado de foraReagir a eventos (rodar linter, logar, bloquear)Desenhar UI, manter estado em memória compartilhado
ModsDentro do processo do Claude CodeMudar comportamento e interface, com estado compartilhadoAlterar o prompt de permissão
Plugins—O pacote: agrupa skills, comandos, MCP e agora mods(É um contêiner, não um mecanismo)

Resumindo: skills e MCP adicionam capacidades que o modelo usa; hooks adicionam reações; mods deixam você remodelar o próprio harness.

3. O que um mod pode fazer

Segundo a documentação da Anthropic (como resumida por coberturas independentes no dia do lançamento):

4. Modelo mental: middleware para um agente

Se você já usou Express ou Koa, já conhece o formato. Vários mods rodam na ordem de registro numa cadeia em camadas (estilo cebola): handlers anteriores envolvem os posteriores, e cada um pode repassar o evento, modificá-lo ou interrompê-lo. Em vez de requisições HTTP, as "requisições" são eventos do agente.

Exemplo genérico — pseudocódigo, não é a API real

Imagine um mod chamado cost-guard. Conceitualmente ele faria isto (consulte a documentação oficial da Mods API para nomes e assinaturas reais):

  • A cada requisição ao modelo: somar os tokens da sessão.
  • Numa chamada de ferramenta com padrão arriscado (por exemplo, apagar muitos arquivos): segurar e te perguntar antes.
  • No render: mostrar uma faixa acima do prompt com o total corrente.
  • Como slash command /budget: imprimir os totais na hora, sem gastar um turno do modelo.

Esse é o salto: comportamento (proteger a chamada), interface (a faixa) e estado (o total) vivendo num único módulo pequeno.

5. As letras miúdas de segurança

A documentação da Anthropic é direta: "A mod is code that runs with your permissions." Ou seja, ele roda com as suas permissões e não é isolado (sandbox). Ligar o sandbox do Claude Code isola os comandos Bash que o agente executa — não os processos que um mod inicia.

O que um mod carregado alcançaO que isso significa
Sua máquinaLer/gravar arquivos, iniciar programas, fazer requisições de rede — como você
Seus segredosVariáveis de ambiente e arquivos de configuração, incluindo chaves de API
Sua sessãoTodo prompt e toda chamada de ferramenta; pode reescrevê-los ou enviar prompts
Suas aprovaçõesPode aprovar uma chamada de ferramenta antes de você ser perguntado
Seu usoPode chamar um modelo no seu plano ou na sua chave de API
A única linha firme: um mod pode redesenhar boa parte da interface, mas não o prompt de permissão. Só que um mod que aprova chamadas automaticamente pode aprovar algo sobre o qual uma regra normalmente te perguntaria — então "o prompt está intacto" não significa "estou seguro".

Controles documentados pela Anthropic

6. Como abordar mods na prática

  1. Trate um mod como uma dependência npm com acesso quase total à sua sessão. Mesmo raciocínio de cadeia de suprimentos: quem escreveu, o código é legível, está fixado numa versão?
  2. Leia o código antes de instalar. Um mod são "algumas linhas de TypeScript" — é justamente por isso que revisar é barato.
  3. Prefira o mecanismo mais leve que resolve. Se uma skill ou hook resolve, use; recorra a um mod só quando precisar de UI, estado em processo ou interceptar requisições.
  4. Times: definam a política primeiro. Use a configuração de admin para liberar só mods avaliados antes de o pessoal instalar de marketplaces aleatórios.
  5. Comece construindo seu próprio mod pequeno (uma faixa de status, um slash command). Você entende muito melhor o poder e o risco.
Por que importa: agentes de código estão virando plataformas. Extensões transformaram navegadores em plataformas — com a mesma troca: o poder chega junto com uma nova cadeia de suprimentos. Vale acompanhar: uma entrada no changelog, os primeiros marketplaces públicos de mods, pesquisas de segurança sobre mods maliciosos e se agentes concorrentes lançam um modelo comparável de extensão em processo.

Nota: os detalhes acima vêm da documentação de lançamento da Anthropic, conforme relatada por fontes independentes; na hora da escrita não havia entrada pública no changelog nem marketplace comunitário de mods anunciado. As APIs podem mudar rápido.